miércoles, 27 de abril de 2016

EL FENÓMENO CROWD

El fenómeno crowd (concepto de multitud, en relación a proyectos colectivos) está cada vez más presente en nuestra sociedad (crowdfunding, crowdmapping, etc.); lo cual viene dado por las ventajas que presenta. Este fenómeno se rige por una lógica descentralizada que aporta ciertos beneficios sociales, aunque no conviene edulcorarlo. Por ello, a continuación, se analizan distintos ejemplos, así como las ventajas e inconvenientes del fenómeno.

Como ya hemos mencionado, el fenómeno crowd abarca, a su vez, distintos procesos, como el crowdfunding, además de otros. El fenómeno más general, que se puede afirmar que hace referencia también al resto, es el crowdsourcing. Aunque haya varias definiciones, todas ellas hacen referencia a un tipo de inteligencia y conocimiento abiertos, dados e impulsados por las ventajas que reporta la colaboración en grupo o en comunidad1. Algunos ejemplos de crowdsourcing son Wikipedia (enciclopedia digital abierta), Flickr (red social enfocada a las audiovisuales) o Patata Brava (sitio web destinado a compartir apuntes universitarios). Un ejemplo más concreto es Bellingcat, una plataforma en la que participan distintos periodistas independientes, para desarrollar investigaciones colectivas sobre distintos temas. La plataforma fue impulsada por el periodista Eliot Higgins, también conocido por su pseudónimo Brown Moses2.


Fuente: Youtube (canal neus soler)

Otros fenómenos dentro del crowd son el crowdfunding y el crowdmapping. Por un lado, el crowdfunding se define como un fenómeno de financiación mancomunada. En ella, se introducen los capitales de numerosos inversores, y puede utilizarse para diversos proyectos, como campañas publicitarias, investigaciones, proyectos periodísticos y/o artísticos3. Una muestra de ello es La Mecha, revista impulsada por universitarios de la Carlos III de Madrid, la Rey Juan Carlos I y otras universidades de Madrid. Por otro lado, el crowmapping se define como una geolocalización, en la cual participan un grupo de personas. Dentro del crowmapping, intervienen el uso de las nuevas tecnologías; y, entre estas, hallamos aplicaciones o incluso la herramienta de Google Maps. Este tipo de crowd se impulsó sobre todo tras algunos desastres naturales, como el terremoto de Haití de 2010, para la geolocalización de desaparecidos4.



Además, estas no son las únicas funciones del fenómeno crowd, sino que se le pueden dar numerosos usos. Por ejemplo, en Rusia se ha impulsado una aplicación de uso colectivo, denominada Bribr, en la que se recogen estadísticas y denuncias anónimas de corrupción5. Por consiguiente, tal y como se pone de manifiesto en los ejemplos, el fenómeno crowd puede ser algo beneficioso para la sociedad. En primer lugar, una de sus principales ventajas es el riesgo compartido en cualquier proyecto o iniciativa que pudiera salir mal, así como los costes compartidos. Dicho de otra forma, esto hace que el riesgo individual sea menor, lo cual es de suma relevancia a la hora de invertir dinero para un proyecto. En segundo lugar, hallamos, en líneas generales, un aprovechamiento de las nuevas tecnologías, que se ponen al servicio del proyecto. Finalmente, otro de los puntos fuertes del fenómeno crowd es que contribuye a que haya un mayor pluralismo; y, por ende, a una menor concentración de poder en una sola persona. El garante del proyecto no es un único dirigente, sino que el éxito depende de varias personas, que pueden contribuir a que haya mayor pluralidad de ideas.



            De esta manera, distintos puntos de vista fluyen en un mismo proyecto. Por tanto, esto, a su vez, también puede acarrear una serie de problemas. Al haber distintas perspectivas, puede haber también falta de acuerdo, e incluso enfrentamientos entre las diversas partes del equipo. Todo ello puede conducir a diversos problemas de coordinación, organización, planificación y administración de las tareas y recursos del grupo. Esta postura choca con la teoría de las “multitudes inteligentes” o Smart Mobs, que defienden algunos autores como Howard Rheingold6.

Es precisamente de una lógica descentralizada de la que derivan estas trabas. Sin embargo, pese a ello, la forma contraria (proyecto dirigido por un líder) también puede llevar a una serie de problemas, como pudieran ser los abusos de poder. Por tanto, ¿cuál es la solución? No podemos concluir que el fenómeno crowd sea algo milagroso, a pesar de los beneficios que aporta. Tiene sus pros y sus contras, por lo que no conviene edulcorarlo. Por ello, es preciso introducir en el fenómeno crowd una cierta centralización. Sin embargo, esta debería estar regulada, controlada y dirigida por varias manos, como es propio del conocimiento abierto y de la colaboración colectiva. Además, las nuevas tecnologías son una vía para hacer frente a dichos problemas de coordinación y planificación.

Principales referencias y notas a pie de página






jueves, 14 de abril de 2016


CUANDO LA CALLE POR FIN HABLÓ

La colaboración de la ciudadanía en la información ha cambiado el modelo de periodismo, basado ahora en un cierto feedback o retroalimentación, en el que el receptor se convierte incluso en emisor. Por lo tanto, deja de lado un tipo de periodismo unilateral, y contribuye a una mayor democratización. A continuación, explicaremos las causas que han impulsado este tipo de periodismo ciudadano, así como algunos ejemplos en los que este se pone de manifiesto.

La era de las nuevas tecnologías ha sido un factor clave por el cual se ha conseguido esta participación ciudadana. Internet ha impulsado una nueva forma de comunicación en la cual el ciudadano no es un mero lector de prensa. Los blogs, las páginas web como Wikipedia o el poder contactar electrónicamente con un medio son algunos ejemplos de ello. Son plataformas que permiten y facilitan la libertad de expresión e información de los ciudadanos, lugares en los que estos pueden expresar libremente su opinión. No obstante, ya hemos mencionado en algunas entradas de este blog, que las tecnologías pueden presentar un doble filo, ya que, por otra parte, pueden convertirse en medios propicios a los intereses del gobierno; es decir, pueden servir como herramientas de control por parte de este. Pese a ello, no conviene olvidar que han impulsado la participación ciudadana en el periodismo, o, dicho de otra manera, han impulsado el denominado periodismo ciudadano.


Este fenómeno no es monocausal, como la mayoría de procesos históricos, económicos, sociales o culturales. Por consiguiente, a este agente tecnológico se unen otros más, como los problemas de los medios tradicionales, aunque ambos componentes están muy enlazados entre sí. Actualmente, los medios tradicionales, en concreto la prensa en papel, se han tenido que enfrentar y adaptar a un proceso de digitalización: Internet ha cambiado  la forma de hacer periodismo. Por lo tanto, estos medios deben cambiar sus estructuras y modelos de negocio. Por ejemplo, la introducción del pago por contenidos o del denominado Affinity Club son ejemplos de ello. Por un lado, el pago por contenidos, introducido aproximadamente a principios del siglo XXI, consiste en que el usuario paga por un contenido digital que se considera más exclusivo o que presenta un valor añadido. Sin embargo, no fue un modelo de gran éxito, a excepción de algunos periódicos económicos. Por otro lado, el Affinity Club consiste en un club de suscriptores en el que se ofrecen ciertos descuentos o ventajas económicas a estos (en restaurantes, teatros, cines, etc.); lo que implica que el medio de comunicación lleve a cabo una serie de acuerdos con otras empresas. Como se observa en estos ejemplos, actualmente la prensa digital, que a su vez ha impulsado el periodismo ciudadano, se encuentra en auge y actúa en detrimento de los periódicos tradicionales. 



No obstante, no es este el único problema con el que deben combatir, ni tampoco el único factor que ha impulsado el periodismo ciudadano: su falta de credibilidad y su vinculación con el poder político son otros componentes relevantes en estos procesos; aunque la unión prensa y política no es un fenómeno exclusivo de hoy en día. En España, los gobiernos liberales y conservadores del siglo XIX ya utilizaban a la prensa como instrumento de control ideológico, e incluso se remonta a épocas anteriores. Este nudo gordiano, entre poder político y periodismo, ha llevado a una falta de credibilidad: la derecha y la izquierda tienen  una poderosa influencia en la prensa. Esto hace que la posición del periodismo como “perro guardián” peligre, lo que también contribuye a su desacreditación y falta de credibilidad. De igual manera, su vínculo con ciertos poderes económicos es otro sustrato relevante que, a mi juicio, desprestigia a la prensa. El hecho de que el periodismo dependa de sectores bancarios y grandes sociedades privadas (principales fuentes de los ingresos publicitarios del medio) son ejemplos de las posibles presiones que pueden existir, así como de las posibles manipulaciones que pueden darse en la información. 

Las manipulaciones ponen de manifiesto la desacreditación de la prensa, y conducen, hasta cierto punto, a un cansancio ciudadano. Este último también es dado, como ya hemos mencionado, por los propios abusos de poder. Por ejemplo, aunque haya un debate acerca de si el 15- M ha triunfado o no, este movimiento es un caso ilustrativo del agotamiento y descontento de la ciudadanía ante los abusos políticos, y en concreto ante el sistema bipartidista español. De este modo, el periodismo ciudadano es una forma de combatir contra estas injusticias, o al menos de denunciarlas. Por ejemplo, Indymedia (Independent Media Center) fue una red global de participación periodística ciudadana. Indymedia se inició en 1999 como un movimiento que simpatizaba con la antiglobalización de EEUU, en contra de las cumbres de Seattle de la OMC (Organización Mundial del Comercio). Por tanto, fue una plataforma que se centró sobre todo en temas políticos y sociales, e incitó a una mayor colaboración ciudadana, ya que su modelo fue imitado en otras partes del mundo. Además, también en el mismo país, otro ejemplo fue el Movimiento Ocupemos Washington, muy relacionado con el periodismo, tal y como se refleja a continuación.


Fuente: teleSUR tv

Por otra parte, los atentados del 11- M, en Madrid (2004), o los del 7-J, en Londres (2005) son otros capítulos de este periodismo ciudadano, y no son los únicos, tal y como se observa también en conflictos bélicos, como el de Siria (véase en el vídeo de abajo). Según Óscar Espiritusanto y Paula Gonzalo Rodríguez: “(…) la cobertura de atentados y conflictos armados abre un nuevo capítulo en favor del periodismo ciudadano”. Son, por tanto, momentos en los que la calle habló. Por un lado, respecto a los atentados del 7-J, de acuerdo con las mismas fuentes, fueron los propios atrapados en el metro los que captaron las imágenes del horror con sus propios teléfonos móviles. De esta manera, estas imágenes y vídeos fueron difundidos a través de YouTube y Flickr, y enviados a medios tradicionales, como la BBC, antes de que estos pudieran desplazarse hasta el lugar de los hechos. Además, esto último refleja otros de los problemas de los medios de comunicación tradicionales (los costes de transporte y las dificultades para adaptarse a noticias de última hora). Por otro lado, en lo que se refiere al 11-M, de acuerdo con las mismas fuentes, también hubo una cierta cobertura ciudadana, aunque quizá su participación no se dio tanto en el mismo lugar de los hechos, sino a través de Internet y otros medios. Hubo una utilización y aceptación de las herramientas Web 2.0 para protestar en contra de la actitud y presión del Gobierno. De hecho, esta actitud durante el Gobierno de Aznar, que intentó hacer creer que los atentados fueron llevados a cabo por ETA, facilitó el ascenso del PSOE en las elecciones de ese mismo año. Se trataba de un contexto en el que Internet y la mensajería instantánea no estaban tan presentes como en los últimos años, por lo que este “despertar” ciudadano de protesta se observa más en las llamadas telefónicas y en los SMS. Pese a ello, también la movilización ciudadana quedó reflejada en Internet que, en tan solo un día (el 11 de marzo de 2004), aumentó un 1%, ascendió de un 3 a un 4 %. Conforme a algunos autores, como Óscar Espiritusanto, las llamadas de fijo a móvil, en tan solo un día, aumentaron en un 725 %, y el envío de mensajes de un 20 a un 40 % entre el 11 y el 14 de marzo.


Fuente: TVE
          
     Estos últimos constituyen ejemplos de una mayor participación ciudadana en el flujo de la información, que ha conducido a un nuevo periodismo: el periodismo ciudadano. Este es fruto de las nuevas tecnologías y de un descontento social, causado por los abusos políticos, así como por las propias prácticas del periodismo. A mi juicio, este nuevo tipo de comunicación contribuye a un mayor pluralismo, puesto que es un espacio en el que todos los ciudadanos pueden expresar libremente su opinión. Dicho de otra manera, es una forma de acabar con una información monopolizada. No obstante, tampoco conviene edulcorarlo, pues este periodismo tiene algunos defectos. Por ejemplo, en algunos casos, como en OhmyNews el proyecto fracasó, debido a una falta de especialización. Esto hacía que recibiesen numerosos mensajes de todas partes del mundo, lo que dificultaba el proceso de selección y publicación de noticias. Además, hay que tener en cuenta que un ciudadano no cuenta con la misma formación profesional que un periodista. En definitiva, a pesar de esto, el periodismo ciudadano contribuye a un mayor pluralismo ideológico y a una mayor democratización: es una nueva forma de protesta y lucha por nuestros derechos como ciudadanos.

Principales referencias

Espíritusanto, Óscar; Gonzalo Rodríguez, Paula (coord.), “1. Orígenes”, Periodismo ciudadano, ed. Ariel, Barcelona, 2011. 
Acceso:http://www.fundaciontelefonica.com/arte_cultura/publicaciones-listado/pagina-item-publicaciones/?itempubli=

Espiritusanto, Óscar; Gonzalo Rodríguez, Paula (coord.), “5. Hitos del periodismo ciudadano: del tsunami de Indonesia a las 
revueltas en Túnez”, Periodismo ciudadano, ed. Ariel, Barcelona, 2011.
Acceso:http://www.fundaciontelefonica.com/arte_cultura/publicaciones-listado/pagina-item-publicaciones/?itempubli=125



sábado, 9 de abril de 2016


UNIVERSOS PARALELOS: LAS NUEVAS MÁQUINAS DE HACER DINERO

            Actualmente, se han incorporado de una manera bastante frecuente dos tipos de marketing o estrategias audiovisuales, que a veces se confunden, aunque están muy alejados de ser iguales: el transmedia y el crossmedia1. Hoy en día, existen múltiples posibilidades de contar una historia, y ambas fórmulas aprovechan estas oportunidades, aunque lo harán de manera divergente.

Tanto la narrativa transmedia como la crossmedia consisten en el despliegue del relato en varias plataformas, como las audiovisuales. Películas, libros, aplicaciones, videojuegos, páginas web o redes sociales son algunos ejemplos de los soportes, en los que se cuenta la historia. En algunos casos, el relato puede cambiar, dependiendo del soporte, aunque no tiene porqué ser así. Por ejemplo, en una aplicación para móvil, como puede ser un videojuego, no se contarán todos los detalles que puedan aparecer en el libro o en la película. Tal y como menciona Ilo Von Seckendorff2: “las reglas de cómo mandar y recibir información han cambiado”. De hecho, los transmedia y los crossmedia se basan en esto, por lo que son herramientas bastante actuales. Por ejemplo, de acuerdo con la misma fuente, la narrativa crossmedia se inició hace aproximadamente doce años, pero se ha impulsado sobre todo en los últimos tres o cuatro años; en un principio con proyectos documentales, como el de Gaza Sderot, pero también con géneros de ficción. Otro punto en común, en muchos de los proyectos que se dan en ambas formas de narrativa, es el hecho de que los usuarios también son creadores, es decir, colaboran, de tal manera que la audiencia forma parte del proyecto3.


Sin embargo, como ya hemos mencionado, pese a que tengan estos puntos en común, son formas distintas. La principal diferencia reside en que en el primer caso (en los transmedia) los relatos que aparecen en cada soporte amplían el universo narrativo (cada pieza enriquece la historia), pero son independientes entre sí. Esto quiere decir que la historia que se cuenta se puede seguir perfectamente desde una plataforma u otra, sin necesidad de pasar por todas, porque se experimenta desde distintos niveles; pero, a su vez, si se juntan todos ellos, forman un mensaje coherente en su conjunto. En este sentido, se trata de un contenido más adaptable, que se puede ampliar con más facilidad, desde el punto de vista creativo4. Por el contrario, en el crossmedia todo el universo narrativo solo tiene sentido si se pasa por todas las plataformas, pero estas no aportan una valoración o información extra a la historia central. Pese a ello, la ventaja, a mi juicio, de este tipo de estrategia es que aumenta el suspense y, con esto, el interés del lector, ya que si no continúa la historia a través de otra plataforma no sabrá el final. Según Jack Bouman5, existen cuatro criterios que definen a los crossmedia: la producción comprende más de un medio; hay una integración; la distribución de contenidos se basa en una gama de dispositivos (ordenadores, televisión, etc.) y el uso de más de un medio debe servir de soporte a las necesidades del contenido que se desarrolle.

Fuente: El Publicista Revista

Existen numerosos ejemplos de transmedia y crossmedia, como El señor de los anillos, Harry Potter, Piratas del Caribe o Carlos V emperador. En esta entrada, vamos a analizar en concreto el caso de Pokemon, un ejemplo de transmedia6. El proyecto inicial de Pokemon consistía en el lanzamiento de un videojuego, impulsado por Satoshi Tajiri, quien consiguió junto con Shigeru Miyamoto, llevar a la práctica su plan, a través de Nintendo, aunque estaba pensado para la Game Boy. Su idea procedía de la propia infancia de Tajiri, en la cual se dedicaba a capturar insectos pequeños, de donde le vino la idea de crear los Pokemon. Por esta razón, el término Pokemon procede de Pockets Monsters (`monstruos de bolsillo´). La historia central trata acerca de Ash que, junto con Picachu, viaja por el mundo pokemon, viviendo aventuras, entablando amistades y enfrentándose a otros seres pokemon, pues el principal objetivo de Ash es convertirse en un buen maestro pokemon. En un principio, fue llevado a cabo por la programadora de software Game freak y por Nintendo, pero, debido al gran éxito inicial como videojuego RPG, se produjo la ampliación de sus líneas de negocio, por lo que salió al mercado una versión del videojuego en serie de manga, así como nuevos juegos, como Hey You, Picacku!; artículos de colección (cartas, como el juego Pokemon Trading Card Game, tazos, ropa, etc.), revistas e incluso puzles. Dentro de esta expansión, se desarrollaron las narrativas transmedia de Pokemon, en las que el mundo que se había creado se ampliaba con nuevas historias, que no seguían una secuencia lineal. Estas historias se iban ampliando mediante generaciones y nuevos personajes pokemons. Los más conocedores de Pokemon, sabrán que, en un principio, surgieron los pokemons rojos y azules, dentro de la primera generación, pero más adelante, surgirían otros muchos (Pokemon Oro, Pokemon Cristal, Pokemon Esmeralda, Pokemon Negro, etc.), a los que se irían añadiendo historias: se llegarían a desarrollar seis generaciones de pokemons.  De esta manera, a medida que se iba ampliando el mundo Pokemon, también se ampliaban las líneas y plataformas de negocio, con el lanzamiento de numerosos videojuegos (Pokemon Rumble, PokePark Wii: la gran aventura de Pikachu, Pokemon Pinball, Pokemon Link, etc.)7, de series (la principal con 18 temporadas), de películas (Pokemon 2: el poder de uno, Héroes Pokemon, etc.), e incluso de capítulos especiales (Crónicas Pokemon, Pokemon: los orígenes, etc.)8.


En definitiva, Pokemon es un claro ejemplo de narrativa transmedia, al igual que otros muchos casos más. A medida que se crean personajes e historias nuevas, se van ampliando las líneas de negocio, que se expande cada vez más, a través de distintos soportes. En el caso de Pokemon ya hemos visto que dichos soportes son muy variados (videojuegos, artículos de colección, películas, etc.). Estamos ante una fórmula, la narrativa transmedia, que junto con la crossmedia, constituyen distintas herramientas de persuasión, tal y como lo define la revista El Publicista. En conclusión, la creación de estos nuevos universos, creativos e imaginarios, acompañados por las nuevas formas de contar historias en la actualidad, se han convertido ya en las nuevas máquinas de generar fans y hacer dinero.
COMMUNITY MANAGER: ¿INTRUSO O INDISPENSABLE?

            Un Community Manager es un eslabón importante en una época que algunos denominan la “era de las nuevas tecnologías”. Se podría definir como el gestor de la comunidad online, por lo que de él depende la imagen de la empresa en Internet, tal y como menciona Juan Pedro Molina Cañabate, doctor en Ciencias de la Información, principal fuente de información utilizada para la realización de esta entrada. Sin embargo, la introducción de su figura en la empresa es relativamente reciente, por lo que no es de extrañar que sea un cargo que esté sujeto a controversia.

            Algunos consideran que es un “intruso” dentro de la empresa y que desempeña un papel superfluo, pues se limita “pasarse el día jugando en Facebook”. Sin embargo, es mucho más que esto, de tal forma que sus competencias se podrían incluir dentro de la estrategia de marketing de la compañía; pero, debido a dicha controversia, todavía no queda del todo claro el departamento en el que se debe incluir esta figura. Lógicamente, sus funciones se basan en crear (es productor de contenidos), escuchar (es moderador, en relación con otras empresas), integrar, participar y posicionar a la empresa en Internet (es director y gestor de comunicación). Por consiguiente, para todo ello, es necesario desarrollar un plan estratégico.

Fuente: Cine y Marketing (Canal de YouTube)

Este plan se basa en tres fases principales: previa, analítica- valorativa, estratégica- práctica, y reflexiva. En primer lugar, la fase previa se basa en una valoración de las debilidades, amenazas, fortalezas y oportunidades (DAFO) que pudiera tener el proyecto empresarial. Tal y como mencionan algunos expertos, como Silvia Robles, una de las funciones de los Community Manager consiste en identificar las amenazas y oportunidades de la compañía. Para ello, es importante el estudio de otros casos anteriores, si los hubiere. En segundo lugar, la segunda fase, la analítica- valorativa, consiste en marcar los objetivos y analizar los medios para conseguirlo, es decir, estudiar cómo llevar la marca a Internet. En este sentido, es relevante la pregnancia y el análisis del público al que se va a dirigir la empresa (y entre este público, diferenciar a los influencers), para la elaboración de los contenidos. De esta manera, la siguiente fase, la estratégica- práctica, consistirá en llevar a la práctica estos objetivos, y, en definitiva, todo el proyecto en sí, a través de unas herramientas. El manejo de estas, como las redes sociales, es relevante en la función del Community Manager. No obstante, de nuevo esto está sujeto a controversia, pues a su vez el mundo de las tecnologías se rige por un constante cambio, de tal manera que, en ciertas ocasiones, estos instrumentos pueden caer en la obsolescencia. El caso de Tuenti, en la actualidad, es un buen ejemplo de ello: anteriormente era muy utilizado a nivel nacional, sobre todo por adolescentes, pero en los últimos años ha entrado en detrimento, frente a redes sociales más influyentes, como Facebook, Twitter o Instagram. Finalmente, la última fase, la reflexiva, consiste en una primera evaluación de los resultados, tanto cuantitativos (ingresos, costes, etc.) como cualitativos (contenidos, calidad, etc.).


Fuente: Aprendesocial

            El principal objetivo de este planeamiento estratégico es el lanzamiento positivo de la imagen de la empresa en Internet. Por ende, el Comunity Manager es un pilar básico dentro de la construcción de la reputación de una empresa. De esta manera, su proyecto abarca los contenidos, las redes sociales y el posicionamiento SEO, tal y como resalta Inbound Marketing. El SEO (Search Engine Optimization) se podría definir, tal y como explica IAB Spain, como una serie de técnicas para la optimización de la página web. De esta manera, las herramientas de un Comunity Manager son las tecnologías en sí mismas. A propósito de esto, el hecho de que una empresa cuente con una tecnología propia es una forma de independencia, es decir, no dependes de otras empresas en este sentido, y, además, es una fuente de ingresos. La página web es el garante de los clientes, pues a través de ella el cliente obtiene información y puede ser “bombardeado” por publicidad. Por esta razón, la distribución y estructuración de la página debe ser precisa, clara y ordenada, para lo cual es importante la existencia de un catálogo. En la misma página, la forma de búsqueda es igual de relevante, para que se adapte a los intereses más concretos del cliente. La navegación debe ser intuitiva y guiar al usuario, a través de recomendaciones o mediante correcciones en la barrera de búsqueda. Además, la escalabilidad de la web de la empresa es bastante significativa, sobre todo en los denominados Videoclubes Online. La escalabilidad se define como la capacidad para mantener la calidad de la tecnología, incluyendo los propios contenidos o la página web. Por ejemplo, los Videoclubes Online, como Netflix, Yombi o Wuaki TV, deben saber mantener la calidad de sus vídeos en los momentos en los que la página pueda saturarse, es decir, momentos en los que haya demasiados usuarios en línea. Por otra parte, las tecnologías, como las redes sociales o la propia página web oficial de la empresa, son medios que facilitan la interacción con los clientes, que pueden dar su opinión e informarse, así como la propia promoción de la marca u organización empresarial.De este modo, la tecnología se pone al servicio del marketing, y no solo ayuda a la autopromoción, sino también a crear vínculos publicitarios con otras empresas, de tal forma que la publicidad es una de las principales fuentes de ingresos de muchas empresas, sobre todo de empresas cuyas líneas de negocio se centran en Internet. Quizá el caso más significativo sea Google, pero también encontramos numerosos ejemplos, como los periódicos digitales, tal y como se observa en el Huffington Post, pero también en otras muchas versiones de prensa digital, como la de El País, El Confidencial o El Diario.

Dentro de la publicidad, las técnicas audiovisuales tienen un gran impacto, pues a veces cualquier imagen tiene mucha más fuerza que cualquier escrito, en una sociedad en la que la lectura en diagonal es ya una práctica habitual. Esto ha impulsado un tipo periodismo basado en los medios audiovisuales, como es el caso de Play Ground. Por ello, se buscan tácticas como el uso de logos y eslóganes. Por lo tanto, los logos se acaba convirtiendo en los “sellos de identidad de la empresa”, al igual que sus eslóganes, que pretenden ser frases “con gancho”, cortas y fáciles de memorizar, que suelen venir acompañadas por canciones pegadizas.


Admítelo: ¡lo has leído como en el anuncio!

El Community Manager se encarga de trasladar todo este marketing publicitario a Internet. Dentro de este, un factor clave consiste en el análisis de los gustos de los usuarios, o en general de los clientes, espectadores o audiencias. Esto ha llevado al desarrollo del marketing de bases de datos, según el análisis de las compras, y al desarrollo de la denominada política de cookies. Las agencias publicitarias han reunido todos sus esfuerzos para intentar conseguir información a través de las búsquedas de usuarios de Internet, es decir, a través de las cookies, que son los lugares en los que se almacena información, lo cual entra en conflicto con el derecho a la privacidad delos usuarios. Debido a estos intereses, algunas empresas de Internet proporcionan información de dichas búsquedas a determinadas empresas. El interés por conocer las preferencias del consumidor determina los contenidos y mensajes de las empresas. En determinados casos, las empresas cuentan, además, con los denominados contenidos premium o con la creación de contenidos propios, que resultan atractivos, pues otorgan a la empresa una cierta independencia, ya que así los acuerdos de contenidos, con otras empresas, pasan a ser superfluos o un añadido extra.

        En suma, la figura profesional del Community Manager se ha convertido en un cargo significativo dentro del mundo empresarial, e incluso se podría calificar de indispensable en un contexto de desarrollo e impulso de la denominada sociedad- red. Por ello, es más que necesario el desarrollo de su formación, pues su función no consiste únicamente en “pasarse jugando todo el día en Facebook”, sino que implica numerosas facetas, como las que hemos ido analizando. El manejo del SEO, la utilización de las redes sociales o el lanzamiento de proyectos publicitarios son algunos de los aspectos a los que debe enfrentarse, y, de igual manera, la creatividad, “el espíritu comercial” o la habilidad para gestionar y organizar son algunas de las cualidades que deben estar presentes en su persona. Por lo tanto, es la base de la reputación de una empresa, por lo que su trabajo, que es un eslabón más del marketing, no debe ser menospreciado. Toda la imagen corporativa de la compañía, o al menos una buena parte de ella, depende de su trabajo.

COMMUNITY MANAGER: ¡MUCHO MÁS QUE ESTO!