sábado, 9 de abril de 2016


UNIVERSOS PARALELOS: LAS NUEVAS MÁQUINAS DE HACER DINERO

            Actualmente, se han incorporado de una manera bastante frecuente dos tipos de marketing o estrategias audiovisuales, que a veces se confunden, aunque están muy alejados de ser iguales: el transmedia y el crossmedia1. Hoy en día, existen múltiples posibilidades de contar una historia, y ambas fórmulas aprovechan estas oportunidades, aunque lo harán de manera divergente.

Tanto la narrativa transmedia como la crossmedia consisten en el despliegue del relato en varias plataformas, como las audiovisuales. Películas, libros, aplicaciones, videojuegos, páginas web o redes sociales son algunos ejemplos de los soportes, en los que se cuenta la historia. En algunos casos, el relato puede cambiar, dependiendo del soporte, aunque no tiene porqué ser así. Por ejemplo, en una aplicación para móvil, como puede ser un videojuego, no se contarán todos los detalles que puedan aparecer en el libro o en la película. Tal y como menciona Ilo Von Seckendorff2: “las reglas de cómo mandar y recibir información han cambiado”. De hecho, los transmedia y los crossmedia se basan en esto, por lo que son herramientas bastante actuales. Por ejemplo, de acuerdo con la misma fuente, la narrativa crossmedia se inició hace aproximadamente doce años, pero se ha impulsado sobre todo en los últimos tres o cuatro años; en un principio con proyectos documentales, como el de Gaza Sderot, pero también con géneros de ficción. Otro punto en común, en muchos de los proyectos que se dan en ambas formas de narrativa, es el hecho de que los usuarios también son creadores, es decir, colaboran, de tal manera que la audiencia forma parte del proyecto3.


Sin embargo, como ya hemos mencionado, pese a que tengan estos puntos en común, son formas distintas. La principal diferencia reside en que en el primer caso (en los transmedia) los relatos que aparecen en cada soporte amplían el universo narrativo (cada pieza enriquece la historia), pero son independientes entre sí. Esto quiere decir que la historia que se cuenta se puede seguir perfectamente desde una plataforma u otra, sin necesidad de pasar por todas, porque se experimenta desde distintos niveles; pero, a su vez, si se juntan todos ellos, forman un mensaje coherente en su conjunto. En este sentido, se trata de un contenido más adaptable, que se puede ampliar con más facilidad, desde el punto de vista creativo4. Por el contrario, en el crossmedia todo el universo narrativo solo tiene sentido si se pasa por todas las plataformas, pero estas no aportan una valoración o información extra a la historia central. Pese a ello, la ventaja, a mi juicio, de este tipo de estrategia es que aumenta el suspense y, con esto, el interés del lector, ya que si no continúa la historia a través de otra plataforma no sabrá el final. Según Jack Bouman5, existen cuatro criterios que definen a los crossmedia: la producción comprende más de un medio; hay una integración; la distribución de contenidos se basa en una gama de dispositivos (ordenadores, televisión, etc.) y el uso de más de un medio debe servir de soporte a las necesidades del contenido que se desarrolle.

Fuente: El Publicista Revista

Existen numerosos ejemplos de transmedia y crossmedia, como El señor de los anillos, Harry Potter, Piratas del Caribe o Carlos V emperador. En esta entrada, vamos a analizar en concreto el caso de Pokemon, un ejemplo de transmedia6. El proyecto inicial de Pokemon consistía en el lanzamiento de un videojuego, impulsado por Satoshi Tajiri, quien consiguió junto con Shigeru Miyamoto, llevar a la práctica su plan, a través de Nintendo, aunque estaba pensado para la Game Boy. Su idea procedía de la propia infancia de Tajiri, en la cual se dedicaba a capturar insectos pequeños, de donde le vino la idea de crear los Pokemon. Por esta razón, el término Pokemon procede de Pockets Monsters (`monstruos de bolsillo´). La historia central trata acerca de Ash que, junto con Picachu, viaja por el mundo pokemon, viviendo aventuras, entablando amistades y enfrentándose a otros seres pokemon, pues el principal objetivo de Ash es convertirse en un buen maestro pokemon. En un principio, fue llevado a cabo por la programadora de software Game freak y por Nintendo, pero, debido al gran éxito inicial como videojuego RPG, se produjo la ampliación de sus líneas de negocio, por lo que salió al mercado una versión del videojuego en serie de manga, así como nuevos juegos, como Hey You, Picacku!; artículos de colección (cartas, como el juego Pokemon Trading Card Game, tazos, ropa, etc.), revistas e incluso puzles. Dentro de esta expansión, se desarrollaron las narrativas transmedia de Pokemon, en las que el mundo que se había creado se ampliaba con nuevas historias, que no seguían una secuencia lineal. Estas historias se iban ampliando mediante generaciones y nuevos personajes pokemons. Los más conocedores de Pokemon, sabrán que, en un principio, surgieron los pokemons rojos y azules, dentro de la primera generación, pero más adelante, surgirían otros muchos (Pokemon Oro, Pokemon Cristal, Pokemon Esmeralda, Pokemon Negro, etc.), a los que se irían añadiendo historias: se llegarían a desarrollar seis generaciones de pokemons.  De esta manera, a medida que se iba ampliando el mundo Pokemon, también se ampliaban las líneas y plataformas de negocio, con el lanzamiento de numerosos videojuegos (Pokemon Rumble, PokePark Wii: la gran aventura de Pikachu, Pokemon Pinball, Pokemon Link, etc.)7, de series (la principal con 18 temporadas), de películas (Pokemon 2: el poder de uno, Héroes Pokemon, etc.), e incluso de capítulos especiales (Crónicas Pokemon, Pokemon: los orígenes, etc.)8.


En definitiva, Pokemon es un claro ejemplo de narrativa transmedia, al igual que otros muchos casos más. A medida que se crean personajes e historias nuevas, se van ampliando las líneas de negocio, que se expande cada vez más, a través de distintos soportes. En el caso de Pokemon ya hemos visto que dichos soportes son muy variados (videojuegos, artículos de colección, películas, etc.). Estamos ante una fórmula, la narrativa transmedia, que junto con la crossmedia, constituyen distintas herramientas de persuasión, tal y como lo define la revista El Publicista. En conclusión, la creación de estos nuevos universos, creativos e imaginarios, acompañados por las nuevas formas de contar historias en la actualidad, se han convertido ya en las nuevas máquinas de generar fans y hacer dinero.

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