UNIVERSOS PARALELOS: LAS NUEVAS MÁQUINAS DE HACER DINERO
Actualmente,
se han incorporado de una manera bastante frecuente dos tipos de marketing o
estrategias audiovisuales, que a veces se confunden, aunque están muy alejados
de ser iguales: el transmedia y el crossmedia1. Hoy en día, existen
múltiples posibilidades de contar una historia, y ambas fórmulas aprovechan
estas oportunidades, aunque lo harán de manera divergente.
Tanto la narrativa transmedia como la crossmedia consisten en el despliegue del relato en varias
plataformas, como las audiovisuales. Películas, libros, aplicaciones, videojuegos,
páginas web o redes sociales son algunos ejemplos de los soportes, en los que se
cuenta la historia. En algunos casos, el relato puede cambiar, dependiendo del
soporte, aunque no tiene porqué ser así. Por ejemplo, en una aplicación para
móvil, como puede ser un videojuego, no se contarán todos los detalles que
puedan aparecer en el libro o en la película. Tal y como menciona Ilo Von Seckendorff2:
“las reglas de cómo mandar y recibir información han cambiado”. De hecho, los transmedia y los crossmedia se basan en esto, por lo que son herramientas bastante
actuales. Por ejemplo, de acuerdo con la misma fuente, la narrativa crossmedia se inició hace
aproximadamente doce años, pero se ha impulsado sobre todo en los últimos tres
o cuatro años; en un principio con proyectos documentales, como el de Gaza Sderot, pero también con géneros de
ficción. Otro punto en común, en muchos de los proyectos que se dan en ambas
formas de narrativa, es el hecho de que los usuarios también son creadores, es
decir, colaboran, de tal manera que la audiencia forma parte del proyecto3.
Sin embargo, como ya
hemos mencionado, pese a que tengan estos puntos en común, son formas
distintas. La principal diferencia reside en que en el primer caso (en los transmedia) los relatos que aparecen en
cada soporte amplían el universo narrativo (cada pieza enriquece la historia),
pero son independientes entre sí. Esto quiere decir que la historia que se
cuenta se puede seguir perfectamente desde una plataforma u otra, sin necesidad
de pasar por todas, porque se experimenta desde distintos niveles; pero, a su
vez, si se juntan todos ellos, forman un mensaje coherente en su conjunto. En
este sentido, se trata de un contenido más adaptable, que se puede ampliar con
más facilidad, desde el punto de vista creativo4. Por el contrario,
en el crossmedia todo el universo
narrativo solo tiene sentido si se pasa por todas las plataformas, pero estas
no aportan una valoración o información extra a la historia central. Pese a
ello, la ventaja, a mi juicio, de este tipo de estrategia es que aumenta el
suspense y, con esto, el interés del lector, ya que si no continúa la historia
a través de otra plataforma no sabrá el final. Según Jack Bouman5,
existen cuatro criterios que definen a los crossmedia:
la producción comprende más de un medio; hay una integración; la distribución de
contenidos se basa en una gama de dispositivos (ordenadores, televisión, etc.)
y el uso de más de un medio debe servir de soporte a las necesidades del contenido
que se desarrolle.
Fuente: El Publicista Revista
Existen numerosos
ejemplos de transmedia y crossmedia, como El señor de los anillos, Harry
Potter, Piratas del Caribe o Carlos V emperador. En esta entrada,
vamos a analizar en concreto el caso de Pokemon,
un ejemplo de transmedia6. El proyecto inicial de Pokemon consistía en el lanzamiento de
un videojuego, impulsado por Satoshi Tajiri, quien consiguió junto con Shigeru
Miyamoto, llevar a la práctica su plan, a través de Nintendo, aunque estaba pensado para la Game Boy. Su idea procedía de la propia infancia de Tajiri, en la
cual se dedicaba a capturar insectos pequeños, de donde le vino la idea de crear
los Pokemon. Por esta razón, el
término Pokemon procede de Pockets Monsters (`monstruos de bolsillo´).
La historia central trata acerca de Ash que, junto con Picachu, viaja por el
mundo pokemon, viviendo aventuras, entablando amistades y enfrentándose a otros
seres pokemon, pues el principal objetivo de Ash es convertirse en un buen
maestro pokemon. En un principio, fue llevado a cabo por la programadora de software
Game freak y por Nintendo, pero, debido al gran éxito inicial como videojuego RPG, se
produjo la ampliación de sus líneas de negocio, por lo que salió al mercado una
versión del videojuego en serie de manga, así como nuevos juegos, como Hey You, Picacku!; artículos de colección
(cartas, como el juego Pokemon Trading
Card Game, tazos, ropa, etc.), revistas e incluso puzles. Dentro de esta
expansión, se desarrollaron las narrativas transmedia
de Pokemon, en las que el mundo que
se había creado se ampliaba con nuevas historias, que no seguían una secuencia
lineal. Estas historias se iban ampliando mediante generaciones y nuevos personajes
pokemons. Los más conocedores de Pokemon, sabrán que, en un principio, surgieron
los pokemons rojos y azules, dentro de la primera generación, pero más adelante,
surgirían otros muchos (Pokemon Oro, Pokemon Cristal, Pokemon Esmeralda, Pokemon
Negro, etc.), a los que se irían añadiendo historias: se llegarían a
desarrollar seis generaciones de pokemons. De esta manera, a medida que se iba ampliando
el mundo Pokemon, también se ampliaban las líneas y plataformas de negocio, con
el lanzamiento de numerosos videojuegos (Pokemon
Rumble, PokePark Wii: la gran
aventura de Pikachu, Pokemon Pinball,
Pokemon Link, etc.)7, de
series (la principal con 18 temporadas), de películas (Pokemon 2: el poder de uno, Héroes
Pokemon, etc.), e incluso de capítulos especiales (Crónicas Pokemon, Pokemon:
los orígenes, etc.)8.
En definitiva, Pokemon es un claro ejemplo de narrativa
transmedia, al igual que otros muchos
casos más. A medida que se crean personajes e historias nuevas, se van
ampliando las líneas de negocio, que se expande cada vez más, a través de distintos
soportes. En el caso de Pokemon ya
hemos visto que dichos soportes son muy variados (videojuegos, artículos de colección,
películas, etc.). Estamos ante una fórmula, la narrativa transmedia, que junto con la crossmedia,
constituyen distintas herramientas de persuasión, tal y como lo define la
revista El Publicista. En conclusión,
la creación de estos nuevos universos, creativos e imaginarios, acompañados por
las nuevas formas de contar historias en la actualidad, se han convertido ya en
las nuevas máquinas de generar fans y hacer dinero.
Principales referencias y notas a pie de página
https://epireality.wordpress.com/2014/09/23/cross-media-definicion/ (Fuente indirecta)
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